Design web & mobile

Sprint

Sprint – Application mobile

Marre de louper ton bus, Sprint te met au défi de ne plus le rater !

JOUR 1

“Reboot Factory”, 7 jours de workshops étalés sur 3 semaines. Créer une application mobile par groupe de 4.
Méthode Google “Design Sprint Methods”.

Énumération de problématiques de la vie quotidienne tel que :
→ Perpétuelle recherche des clés.
→ Le repas qu’on vient de préparer est-il complet ou non.
→ Quand est ce que l’artiste qu’on vient d’entendre à la radio est en concert.
Information Architectur board

Par élimination, nous avons tenter de garder l’idée la plus réalisable, la plus pertinente et surtout la plus fun !

→ En fonction de notre position et de l’heure d’arriver de notre bus, avons nous le temps de l’attraper ou non.

Les 5 pourquoi → réaliser présentation de l’application de manière concise.
→ Pourquoi ? Parce qu’il ne faut pas que je loupe mon bus.
→ Pourquoi ? Parce qu’il ne faut pas que je sois en retard.
→ Pourquoi ? Parce que je n’ai pas envie d’attendre le prochain bus.
→ Pourquoi ? Parce que je n’ai pas de temps à perdre.
→ Pourquoi ? Parce que le temps c’est de l’argent.

Résultat :
“C’est une application mobile pour les utilisateurs de transport en commun -bus- (who) qui permet de savoir si il reste suffisamment de temps pour avoir son bus (what) et qui nous indique à quel rythme marcher dans le but de nous aider à ne pas le louper (why). Et ce dans n’importe quel endroit et à n’importe quel moment. (where/when)

Création de personas – personnages imaginaires représentant un groupe ou segment cible dans le cadre du développement d’un nouveau produit. A fin de créer une représentation parlante des utilisateurs offrant des scénarios d’usages utile pour des choix de conception et pour sensibiliser à l’ergonomie.
persona board

JOUR 2

Mise en place de Story telling.
Résultat :
Problème → manque de pertinence dans notre système de jeu, de classement et de partage des scores. Ce qui impliquerait une inscription.
Solution → indication du nombres de pas parcourus et de la cadence.
Illustration de Wireframes -plus précis et plus complets que les Story telling.
wireframes

JOUR 3

Prototyping : vérification de l’ergonomie de notre application.
Réalisation de 6 tests utilisateurs.
Problèmes :
→ mauvaise interprétation du bouton retour.
→ manque d’affordance de certains bouton.
→ impasse sur l’interface du chrono.
→ oublie de l’indication du double sens de la ligne de bus.
Solutions :
→ changements des icônes et de leur emplacement.
→implémentation d’un bouton radio avec les 2 choix possibles du sens de la ligne.
visual design sprint

JOUR 4

Réalisation du logo.
Nous sommes directement partit sur le “S”, première lettre du nom de notre application. Nous l’avons stylisé pour le rendre plus simple et plus dynamique, comme son nom. Et utilisé du lowpoly pour apporter du relief.

Test couleurs:
logos itérations

Logo Final
logo_final

Recherches typographique :
→ Rationale : Logo et chiffres. Tendance carré et linéaire. Rappel les inscriptions digitales sur les bus et les données numériques des chronos et/ou réveil.
→ Roboto : Paragraphes. Recommandé par le material design. Typo standard des interface Androïd.

JOUR 5

computer view
Recherche de visuel des différentes interfaces.
Le choix des couleurs fût laborieux pour garder une cohérence et une harmonie entre le passage d’une interface à une autre, sans que le visuel semble lourd et chargé.
Finalement nous avons opté pour une couleurs de fond plutôt que deux. Ce qui nous rendra la tâche plus simple pour les call to action.

picture_of_thronte_while_watching_computer

JOUR 6

Choix du visuel final. Conception et intégration.
picture_of_the_team

JOUR 7

Le prototype de l’application est enfin prêt.
prototype_of_sprint

     Projet au hasard